AntiNiebla · @peblix
pablocristin.com.ar VolverArrancás con treinta segundos de vida. Cada palabra que copiás bien te da cinco más y cada letra equivocada te saca uno. Cada palabra suma, siempre, sin tope: el problema es que las palabras entran cada vez más rápido. El puntaje no es cuántas hiciste: es cuánto duraste.
Cuántas letras (todas iguales)
Treinta segundos parecen muchos hasta que ves cada cuánto entra la siguiente.
El reloj arranca cuando escribís
Tocá la pantalla para seguir
Se terminó
0:00
Para la historia
Cuántas letras
Un juego de tipeo rápido que se juega en el navegador, gratis, sin cuenta y sin instalar nada. Arrancás con treinta segundos de reloj corriendo hacia atrás. En una columna aparecen palabras, una debajo de la otra, con cada letra en su casillero; la de arriba es la que hay que copiar. Cada palabra bien copiada suma cinco segundos y cada letra equivocada resta uno. El reloj no tiene tope: todo lo que ganes se te queda. La partida se termina cuando llega a cero, y el puntaje es cuánto tiempo aguantaste.
Todas las palabras de una misma partida tienen la misma cantidad de letras, y ese largo lo elegís vos antes de empezar: de cinco a diez. Cada largo lleva su propio récord, porque cinco letras y diez letras son dos juegos distintos.
1 · Elegí cuántas letras van a tener las palabras. De cinco a diez.
2 · Escribí la palabra de arriba de la columna. No hay que apretar enter ni nada: cuando la última letra entra bien, la palabra se despacha sola y el reloj sube cinco segundos.
3 · Si te equivocás en una letra, la palabra se borra entera y hay que escribirla de nuevo desde el principio. Además se va un segundo.
4 · Cada tanto entra una palabra nueva por abajo. Si las cinco ranuras están ocupadas porque no llegaste a despachar ninguna, la palabra no entra y el atasco te cuesta ocho segundos — más de lo que da una palabra bien copiada.
5 · Cada treinta segundos sube un nivel y las palabras nuevas entran más seguido. Esa aceleración es lo que termina la partida.
6 · Al final se arma una imagen con tu marca, lista para compartir en historias.
Los treinta son para encontrar el teclado. Arrancaba en diez y el que entraba por primera vez perdía antes de entender qué había que hacer, que no es dificultad: es una puerta cerrada. De ahí en más el reloj es tuyo: no tiene tope y todo lo que ganás te queda. Lo que decide la partida no es el techo del banco sino la velocidad de las llegadas, que sube sola cada treinta segundos.
También cambia lo que mide el juego. Con un minuto fijo, lo que se mide es la velocidad promedio. Con un reloj que sube y baja, lo que se mide es si podés sostener esa velocidad cuando las palabras entran cada vez más seguido — que es una habilidad distinta, y bastante más parecida a escribir de verdad.
Porque si no, no sería un error: sería un trámite. Borrar la letra mal y seguir cuesta dos teclas, y con ese castigo lo más eficiente es tipear a ciegas y corregir después. Borrando todo, la única manera de ir rápido es ir mirando, que es justamente lo que el juego quiere entrenar.
El segundo de penalización es chico a propósito. Equivocarse escribiendo rápido es parte del juego y castigarlo fuerte hace que la gente escriba despacio para no perder, que es lo contrario de lo que hay que provocar. El castigo caro está en otro lado: en el atasco, que cuesta ocho — más de lo que da una palabra— y es lo que pasa cuando dejás de escribir.
Más de dos mil cuatrocientas, de cinco a diez letras, y más de seiscientas solo entre las de cinco. Mitad sustantivos cotidianos y mitad vocabulario de esta casa: niebla, herrumbre, epitafio, umbral, vigilia. La mezcla es a propósito — todo cotidiano y esto es un test de mecanografía cualquiera, todo poético y a los dos minutos cansa.
Y está escrito en argentino: entran bondi, birra, guita, pucho, fiaca, morfi, mate, locro, choclo y ojota. Un juego de tipeo con vocabulario de manual de español neutro se nota en la segunda palabra.
Ninguna lleva tilde. En un juego de velocidad el acento es una tecla muerta y medio segundo perdido, y en el celular es peor. La eñe sí aparece, porque está en el teclado y porque sacarla sería escribir en otro idioma.
Para escribir más rápido sin pensar en las manos, que es la única manera de que las manos dejen de estorbar. Cualquiera que escriba mucho —un poema, un mail largo, una tesis— conoce el momento en que la idea ya se armó en la cabeza y los dedos van atrás: ahí se pierden cosas. Un rato de esto por semana no te convierte en dactilógrafo, pero corre un poco ese límite.
Y de paso es el único juego de AntiNiebla donde no hay nada que decidir. Los otros cuatro piden pensar; este pide no pensar, que después de un día largo a veces es exactamente lo que hace falta.
¿Cómo se cuenta el puntaje? Es el tiempo que aguantaste, no la cantidad de palabras. Se arranca con treinta segundos; cada palabra bien copiada suma cinco, cada letra equivocada resta uno y cada atasco resta ocho. El reloj no tiene tope: todo lo que ganás se te queda, y la partida se termina cuando las palabras entran más rápido de lo que podés despacharlas.
¿Qué pasa si me equivoco en una letra? La palabra se borra entera y hay que escribirla de nuevo desde la primera letra, además de perder un segundo. No alcanza con borrar: el error se cuenta en el momento en que se aprieta la tecla equivocada.
¿Las palabras llevan tilde? No, ninguna. La eñe sí. Si tu teclado igual mete un acento, el juego lo acepta y no te lo cuenta como error.
¿Se puede jugar en el celular? Sí. Al empezar se abre el teclado del teléfono; si lo cerrás, el juego se pone en pausa y no perdés tiempo por eso. Tocá la pantalla para seguir.
¿Guarda algo de lo que escribo? No se manda nada a ningún lado. Lo único que queda guardado, en tu propio navegador, es tu mejor marca de cada largo de palabra. Se borra limpiando los datos del sitio.
¿Por qué todas las palabras tienen el mismo largo? Para que el récord signifique algo. Mezclando largos, el puntaje pasaría a medir qué te tocó y no cómo jugaste.
¿Tiene sonido? ¿Se puede apagar? Tiene, y se apaga. Abajo a la izquierda hay dos botones: uno apaga los efectos y el otro prende la música de fondo, que arranca apagada a propósito. Lo que elijas queda guardado en tu navegador y vale para todos los juegos de AntiNiebla, así que lo apagás una vez y listo.
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